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 Poderes dos filhos de Júpiter

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Poderes dos filhos de Júpiter Empty
MensagemAssunto: Poderes dos filhos de Júpiter   Poderes dos filhos de Júpiter Icon_minitimeTer Ago 21, 2018 1:06 pm

Habilidades Passivas
Nível 1 - Liderança: Os filhos de Júpiter, desde os tempos de escola, são muito bons em manipular as palavras e convencer as pessoas, que quase sempre apelam à seus comandos. O Campista é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. (+9 CHA)

Nível 1 - Proteção Elétrica I: Sob qualquer indício de energia elétrica o filho de Júpiter obtém cura, e não sofre danos como outros campistas ao ser eletrocutado. Cura 5 pontos de HP e MP por rodada quando exposto a essa eletricidade.

Nível 2 - Antigravidade: Os céus conspiram a favor do filho de Júpiter, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Júpiter não se machuque tanto em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores. (+7 CON)

Nível 2 - Olhos Nebulosos [Inicial]: Permite ao filho de Júpiter enxergar completamente bem durante dias nublados e com chuva fraca.

Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 FOR)

Nível 3 - Mestre do Clima [Inicial]: Os filhos de Júpiter conseguem prever acontecimentos meteorológicos. Por exemplo, as chuvas e mudanças de temperatura.

Nível 4 - Respiração Aérea: Você poderá respirar normalmente em ar rarefeito.

Nível 5 - Proteção Elétrica II: Você luta melhor com itens elétricos ou eletrizados, e também com condutores de energia. Aumenta a taxa de cura na presença de Eletricidade. Cura 10 pontos de HP e MP por rodada.

Nível 5 - Charme de Galinha: Júpiter foi, na mitologia (e ainda é, cá pra nós) o maior galã de que se tem conhecimento. Seus filhos herdam do pai um charme incomum, que junto com sua postura e imponência naturais lhe concedem uma beleza atemporal que pode facilmente deixar outras pessoas atraídas por ele. (+5 CHA)

Nível 6 - Olhos Nebulosos [Intermediário]: Permite ao filho de Júpiter enxergar completamente bem durante chuvas médias e levemente fortes.

Nível 6 - Mestre do Clima [Intermediário]: Os filhos de Júpiter obtém uma pequena taxa de cura se estiverem em contato direto com a chuva. As partículas de água necessitam estar no ar para obter cura, não vale água da chuva que está no chão, ou estocada. Cura 5 pontos de HP e MP por rodada.

Nível 6 - Força do Touro [Inicial]: Os filhos de Júpiter tem uma força superior a outros semideuses, assim como um dos símbolos de seu pai, o touro. (+6 FOR e +6 CON)

Nível 7 - Senhor das Águias: A Águia é o animal característico de Júpiter, e o obedece cegamente. Após conseguir esse treinamento, as Águias serão seus servos mais eficientes.

Nível 7 - Sensibilidade Aérea[Inicial]: O Semideus pode sentir a movimentação do ar ao seu redor em uma área de 5 metros, dificilmente sendo surpreendido.

Nível 9 - Perícia com Espadas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 FOR)

Nível 9 - Proteção Elétrica III: Você tem controle total sobre os itens elétricos ou eletrificados. A taxa de cura aumenta consideravelmente. Cura 15 pontos de HP e MP por rodada.

Nível 10 - Príncipe: Os filhos de Júpiter se forem enviados ao Olimpo, se sentirão em casa e conhecerão extremamente o local. O Monte Olimpo será sua segunda casa.

Nível 11 - Olhos Nebulosos [Avançado]: Permite ao filho de Júpiter enxergar completamente bem durante chuvas fortes e tempestades.

Nível 11 - Antigravidade [Intermediário]: Os céus conspiram a favor do filho de Júpiter, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Júpiter quase não se machuque em quedas livres, além de permitir-lhe saltos ainda maiores. (+8 CON)

Nível 12 - Força do Touro [Intermediário]: Os filhos de Júpiter tem uma força superior a outros semideuses, assim como um dos símbolos de seu pai, o touro. (+12 FOR e +8 CON)

Nível 12 - Mestre do Clima [Avançado]: A taxa de cura sobre a chuva aumenta, e quando o céu esta nublado, o filho de Júpiter ganha bônus na força dos golpes. Cura 10 pontos de MP e HP por rodada. (+10 FOR)

Nível 13 - Sensibilidade Aérea[Intermediária]: O Filho de Júpiter tem uma percepção notável sobre a movimentação do ar ao seu redor em uma área de 10 metros.

Nível 14 - Descendente do Rei: Os filhos de Júpiter terão suas forças aumentadas, a fim de serem os melhores entre os melhores. (+15 FOR)

Nível 15 - Proteção Elétrica IV: A taxa de cura aumenta, tendo TOTAL perícia com itens Elétricos. Cura 20 pontos HP por rodada.

Nível 15 - Liderança [Intermediário]: Os filhos de Júpiter, desde os tempos de escola, são muito bons em manipular as palavras e convencer as pessoas, que quase sempre apelam à seus comandos. O Campista é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. (+11 CHA)

Nível 16 - Perícia com Espadas [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com Espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 FOR)

Nível 16 - Força do Touro [Avançado]: Os filhos de Júpiter tem uma força superior a outros semideuses, assim como um dos símbolos de seu pai, o touro. (+20 FOR e +21 CON)

Nível 18 - Liderança [Avançado]: Os filhos de Júpiter, desde os tempos de escola, são muito bons em manipular as palavras e convencer as pessoas, que quase sempre apelam aos seus comandos. O Campista é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. (+14 CHA)

Nível 20 - Líder: O filho de Júpiter atinge o ápice de sua liderança. Após tantas batalhas, debates e embates as ordens do garoto serão obedecidas por qualquer um que tenha o mínimo de inteligência. (+16 CHA)

Nível 20 - Força Divina: A força dos semideuses agora pode ser equipara com qualquer filho de Ares. (+20 FOR)

Nível 21 - Antigravidade [Avançado]: A gravidade não surte o menor efeito em um filho de Júpiter. Ele poderá cair de qualquer edifício e sair ileso, salta qualquer distância e até mesmo voar. (+24 CON)

Nível 22 - Sensibilidade Aérea[Avançada]: O Filho de Júpiter tem uma percepção notável sobre a movimentação do ar ao seu redor em uma área de 20 metros.

Nível 25 - Perícia com Espadas [Mestre]: Confere nível de perícia [Mestre] no treinamento com espadas. (+20 FOR)

Habilidades Ativas
Nível 1 - Eletrocinese I: Você pode controlar pequenas quantidades de eletricidade muito bem, mas não pode produzi-la. O uso desta Habilidade requer 20 pontos de Energia.

Nível 2 - Comandante Celeste [Inicial]: O filho de Júpiter ergue a mão ou arma para os céus, e convoca as nuvens, que começam a se aglomerar acima de sua cabeça. Neste nível leva entre uma e três rodadas para o céu fechar, dependendo do clima. Consome 30 de Energia, entra em espera por 10 rodadas.

Nível 3 - Lightning Bolt [Inicial]: O Campista deverá erguer sua arma aos céus, um raio cairá sobre ele e assim ele deverá apontar a arma para um local ou criatura, o relâmpago que acabou de atingi-lo atingirá o alvo, neste nível essa Habilidade só pode ser usada em meio a tempestades. O uso desta Habilidade requer 25 pontos de energia.

Nível 3 - Flash: Concentrando uma potente carga de energia em suas mãos, o filho de Júpiter emite por entre os dedos um flash, que pode cegar alguns inimigos e deixar uma marca gravada em suas retinas por até duas rodadas, prejudicando sua visao. Consome 25 de Energia.

Nível 3 - Aerocinese [Inicial]: O ar é, desde a divisão dos 3 grandes poderes, o território de Júpiter. Seus filhos conseguem, então, manipular este elemento de acordo com sua vontade. Neste nível podem fazer pequenos feitos com o ar; correntes de ar, erguer objetos, pequenas agulhas de ar comprimido, etc. Consome 15 de Energia.

Nível 4 - Eletrocinese II: Você pode controlar maiores quantidades de eletricidade, conseguindo produzir PEQUENAS quantidades de energia. O uso desta Habilidade requer 40 pontos de Energia.

Nível 5 - Força Olimpiana [Inicial]: Quando o Campista usa esta Habilidade ele fica extremamente forte, ultrapassando até mesmo os limites heroicos, por um turno. O uso desta Habilidade requer 25 pontos de energia e entrará em espera durante 2 rodadas. (Requer 10 FOR e receberá 20 FOR)

Nível 6 - Sugar dos Céus [Inicial]: O filho de Júpiter agora pode expandir sua passiva Antigravidade para um único alvo, fazendo-o ser puxado para os céus. Neste nível, poderá erguer apenas inimigos pequenos, e fazer alguns outros se desequilibrarem, sendo erguidos um pouco do chão. Gasta 30 de energia, e dura 2 rodadas. A Habilidade entrará em espera por três turnos.

Nível 7 - Punho de Júpiter [Inicial]: O Herói carrega uma quantidade considerável de eletricidade nos punhos, quando usa esta Habilidade ele também fica mais rápido para acertar seu oponente. O uso desta Habilidade requer 45 pontos de energia e entrará em espera durante 2 rodadas. (Requer 15 FOR e receberá 10 AGI)

Nível 8 - Lightning Bolt [Intermediário]: O Herói deverá erguer sua arma aos céus, um raio cairá sobre ele e assim ele deverá apontar a arma para um local ou criatura, o relâmpago que acabou de atingi-lo atingirá o alvo. O uso desta Habilidade requer 40 pontos de energia e entrará em espera durante 3 rodadas.

Nível 9 - Águia Sagrada: O filho de Júpiter pode invocar uma Águia (75/75), que servirá de Pet durante a batalha. Ela poderá atacar ou obter informações por exemplo. Ela também obedece a comandos e o filho de Júpiter. A invocação custa 50 pontos de energia. A Habilidade não poderá ser usada durante 8 rodadas.*Consultar tabela de magias.

Nível 9 - Servo da Tempestade: O semideus pode controlar Ventis, criando um laço aéreo entre ele e espírito da tempestade controlado, semelhante a uma corda de ventos. Custa 35 de Mp por Venti controlado (no máximo 3), e consome 5 de energia para cada por rodada após a ativação da Habilidade.

Nível 9 - Andarilho dos Céus: Combinando o seu controle sobre o ar e a sua passiva Antigravidade, o filho de Júpiter consegue controlar os ventos à sua volta com mais facilidade que dos demais, o que lhe permite voar. A velocidade e estabilidade do vôo evolui de acordo com o nível das habilidades Antigravidade e Aerocinese, sendo que no nível atual não permite carregar ninguém com ele. Consome 10 de energia na primeira rodada, e 5 nas seguintes.

Nível 10 - Asura [Inicial]: O Campista golpeia o chão, dando uma descarga elétrica poderosa, num raio de 5 metros. O uso desta Habilidade requer 70 pontos de energia e entrará em espera durante 5 rodadas. (Requer 20 FOR)

Nível 10 - O Grande Raio [Inicial]: O filho de Júpiter faz as nuvens acima dele se torcerem em espiral, formando um pequeno funil de nuvens, onde raios e trovões estouram. Depois de a espiral estar formada (leva um turno), os raios se intensificam, e de dentro dela sai um enorme e forte raio que desce em linha reta contra seu inimigo. Gasta 60 de energia, e entra em espera por 6 rodadas.

Nível 11 - Força Olimpiana [Intermediário]: Quando o Campista usa esta Habilidade ele fica extremamente forte, ultrapassando até mesmo os limites heroicos, por três turnos. O uso desta Habilidade requer 35 pontos de energia e entrará em espera durante 5 rodadas. (Requer 25 FOR e receberá 30 FOR)

Nível 11 - Comandante Celeste [Intermediário]: Agora o filho de Júpiter consegue, ao erguer sua arma aos céus, convocar as nuvens, que começam a se aglomerar acima de sua cabeça. Na rodada seguinte o céu já estará mais ou menos fechado, e na seguinte, por completo, com chuvas e alguns raios. Consome 40 de Energia, entra em espera por 12 rodadas.

Nível 11 - Aerocinese [Intermediário]: Agora o semideus é mais experiente no controle do ar, e pode fazer feitos maiores, como erguer objetos mais pesados, criar fortes correntes de ar, lâminas de vento, etc. Consome 30 de Energia.

Nível 12 - Sugar dos Céus [Intermediário]: Agora o filho de Júpiter pode fazer até 3 inimigos serem atraídos pelos céus, e pode erguer até 150% de seu próprio peso, fazendo alguns inimigos voarem e caírem feio após o termino do efeito. Gasta 60 de energia, dura 3 rodadas. A Habilidade entrará em espera por 3 turnos.

Nível 13 - Punho de Júpiter [Intermediário]: O Campista carrega uma grande quantidade de eletricidade nos punhos, quando usa esta Habilidade ele também fica mais rápido para acertar seu oponente. O uso desta Habilidade requer 60 pontos de energia e entrará em espera durante 6 rodadas. (Requer 30 FOR e receberá 25 AGI)

Nível 14 - Eletrocinese III: Você produz total energia elétrica, podendo fazer com que ela se materialize criando objetos muito poderosos. O uso desta Habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera durante 2 rodadas.

Nível 15 - Lightning Bolt [Avançado]: O Campista deverá erguer sua arma aos céus, um raio cairá sobre ele e assim ele deverá apontar a arma para um local ou criatura, o forte raio que acabou de atingi-lo atingirá o alvo, neste nível essa Habilidade ganha bônus com céu nublado. O uso desta Habilidade requer 60 pontos de energia e entrará em espera durante 6 rodadas.

Nível 16 - Asura [Intermediário]: O Campista golpeia o chão dando uma descarga elétrica poderosa, num raio de 10 metros. O uso desta Habilidade requer 80 pontos de energia e entrará em espera durante 5 rodadas. (Requer 35 FOR)

Nível 17 - O Grande Raio [Intermediário]: Agora um funil de nuvens se forma no céu, quase como um tornado de nuvens, onde raios e trovões voam de um lado para o outro dentro dele. Depois de uma rodada se formando, um raio enorme desce de lá, e atinge seu alvo. Gasta 80 de energia, e entra em espera por 6 rodadas.

Nível 17 - Força Olimpiana [Avançado]: Quando o Campista usa esta Habilidade ele fica extremamente forte, ultrapassando até mesmo os limites heroicos, por cinco turnos. O uso desta Habilidade requer 50 pontos de energia e entrará em espera durante 2 rodadas. (Requer 30 FOR e receberá 45 FOR)

Nível 18 - Sugar dos Céus [Avançado]: Agora você cria um campo de gravidade negativa, com cinco metros de raio, que ergue do chão todos os que entram na área efetiva do poder. Coisas MUITO pesadas não se erguem mais que alguns centímetros. Gasta 80 de energia, e dura 4 rodadas. A Habilidade entrará em espera por 8 rodadas.

Nível 19 - Punho de Júpiter [Avançado]: O Campista carrega uma quantidade imensa de eletricidade nos punhos, quando usa esta Habilidade ele também fica mais rápido para acertar seu oponente. O uso desta Habilidade requer 90 pontos de energia e entrará em espera durante 4 rodadas. (Requer 20 FOR e receberá 30 de AGI)

Nível 19 - Comandante Celeste [Avançado]: Agora o filho de Júpiter ergue a arma aos céus e este imediatamente começa a ficar negro, invocando uma tempestade de imediato, que se intensifica na próxima rodada. Consome 60 de Energia, entra em espera até o fim da batalha.

Nível 19 - Aerocinese [Avançado]: Agora o controle do filho de Júpiter sobre o ar é majestoso, permitindo que ele o controle com perfeição e em grandes quantidades. Consome 50 pontos de Energia.

Nível 20 - Eletrocinese IV: Você se torna um mestre da eletricidade. Sua perícia ao manipular objetos elétricos é absurda. Tens o poder de Eletrólise, que separa moléculas de elementos em simples Íons. H2O → H e O. O uso desta Habilidade requer 60 pontos de energia e entrará em espera durante 5 rodadas.

Nível 21 - Estado Elétrico: Seu corpo fica encoberto de raios com descargas enormes e sua mente fica agressiva. Sua força elétrica praticamente triplica. O uso desta Habilidade requer 100 pontos de Energia e entrará em espera durante 5 rodadas.

Nível 22 - Asura [Avançado]: O Campista golpeia o chão dando uma descarga elétrica muito poderosa, num raio de 20 metros. O uso desta Habilidade requer 90 pontos de energia.

Nível 23 - Olympus Bane [Inicial]: Um raio é conjurado em suas mãos, e você o usa como um dardo, uma lança de arremesso. Seu poder é catastrófico, por isso use com cuidado. O Raio tem 5 cm de espessura e 1 metro de largura. O uso desta Habilidade requer 120 pontos de Energia.

Nível 24 - O Grande Raio [Avançado]: Agora um grande funil de nuvens negras desce do céu, apontando para baixo. Todo o céu ao redor se torna negro com as nuvens que giram em espiral, totalmente carregadas de trovões. Depois de formado o funil os raios param por um segundo, e depois todos se unem em um único e gigantesco relâmpago que cai sobre seus inimigos. Gasta 120 de energia, e entra em espera por 8 rodadas.

Nível 25 - Olympus Bane [Intermediário]: Um raio é conjurado em suas mãos, e você o usa como um dardo, uma lança de arremesso. Seu poder é catastrófico, por isso use com cuidado. Um Raio tem 7 cm de espessura e 1,5 metros de largura. O uso desta Habilidade requer 130 pontos de Energia.

Nível 27 - Olympus Bane [Avançado]: Um raio é conjurado em suas mãos, e você o usa como um dardo, uma lança de arremesso. Seu poder é catastrófico, por isso use com cuidado. Um Raio tem 10 cm de espessura e 2 metros de largura. O uso desta Habilidade requer 150 pontos de Energia.

Nível 30 - Fúria dos Céus: Com essa Habilidade, você convoca uma tempestade de raios gigantesca, que tem o potencial para destruir uma cidade. Não há com escapar dos raios, pois eles vêm de todos os lugares. O tempo se fecha e nuvens negras tomam conta de uma área de 3 km de raio. O uso desta Habilidade requer 230 pontos de Energia.
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