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 Poderes dos filhos de Timmor

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Poderes dos filhos de Timmor Empty
MensagemAssunto: Poderes dos filhos de Timmor   Poderes dos filhos de Timmor Icon_minitimeTer Ago 21, 2018 1:18 pm

Habilidades Passivas:
Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Timmor não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Timmor praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Nível 2 - Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Timmor se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Timmor se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. (+5 AGI)

Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Timmor exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. (-5 Coragem)

Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Timmor sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)

Nível 5 - Vislumbre: Quando o filho de Timmor sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo.(+5 INT)

Nível 5 - Máscara do Horror: Agora o filho de Timmor, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.

Nível 6 - Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Timmor se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+5 FOR e +5 AGI)

Nível 6 - Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Timmor tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de torpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Timmor.

Nível 7 - Bicho Papão: Os filhos de Timmor se dão melhor no escuro, pois, no escuro é mais fácil transmitir o medo e até mesmo assustar alguém. Assim, no escuro os filhos de Timmor enxergam normalmente e se tornam um pouco mais ágeis. Sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre ficam mais intensos, e suas habilidades de medos dão ainda mais medo. (+5 CHA e +5 AGI)

Nível 8 - Elixir do Medo [Inicial]: Todo o medo que o Filho de Timmor sentir ao seu redor o revigorará, recuperando 5 pontos de HP por rodada e para cada oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a DOIS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo. Ou seja, recuperará no máximo 10 pontos de HP por rodada.

Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediária]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. (+10 AGI)

Nível 9 - Sucção: Quando o filho de Timmor toca em alguma coisa que possa transmitir medo, o semideus canaliza a essência do medo e recupera 1/18 de seu MP total. Só funciona um toque para cada coisa, e desde que não seja nenhum item do próprio semideus.

Nível 9 - Aura Fúnebre [Intermediário]: O filho de Timmor não teme a praticamente nada, quase nada poderá fazê-lo estremecer, mas os outros é que podem temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre, agora um medo mais intenso e concentrado. Nesse nível já não é fraca, mas também não muito forte, emitindo uma onde de medo, dando calafrios e arrepios em quem se aproximar ou olhar para o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível divido por 2, em metros. (+6 VONT)

Nível 10 - Perícia com Ilusões [Intermediário]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Timmor são aprendizes nas Ilusões, e neste nível eles estão mais habilidosos. Agora, suas ilusões conseguem confundir a visão e a audição dos alvos, no máximo 2, tornando-as mais reais de maneira que o alvo terá dificuldade em conciliar realidade de ilusão. (+10 CHA)

Nível 10 - Mente de Ferro: O filho de Timmor já está tão acostumado a mexer com a mente de seus adversários, que isso lhe garante certa imunidade à poderes mentais.(+10 VON)

Nível 11 - Medo Irracional [Intermediário]: Filhos de Timmor exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, agora que eles estão mais fortes, PEQUENOS ANIMAIS já terão corrido do local antes mesmo dele ter chegado, ANIMAIS MÉDIOS começarão a recuar, contudo, de acordo com a vontade do Narrador. ANIMAIS GRANDES E MONSTROS PEQUENOS OU MÉDIOS ainda terão resistência, como dúvida em atacar e acabar com a ameaça ou correr e sobreviver. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. Com exceção dos filhos de Ares, os outros semideuses terão dificuldade em sincronizar movimentos, devido ao medo e desconfiança que o filho de Timmor transmite. (-10 Coragem)

Nível 11 - Filho do Medo [Intermediário]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Timmor se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+10 FOR e +10 AGI)

Nível 12 - Time do Terror: Um Filho de Timmor terá todos seus sentidos e capacidades aumentadas quando está lutando ao lado de um filho de Ares/Marte, uma vez que, outrora seu Pai acompanhava Ares nas guerras, os filhos de Timmor terão vantagens se acompanharem seus tios nas batalhas. (+10 em todos os atributos)

Nível 12 - Catalisador [Intermediário]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Timmor se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e Toque Fúnebre fiquem demasiadamente mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e muito mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+10 CHA e +12 AGI)

Nível 12 - Transmutação Ilusória: O Filho de Timmor é capaz de transmutar-se em alguma figura captada através da leitura da mente de algum alvo, de forma a amedrontá-lo. Melhora conforme o nível da capacidade de leitura, podendo tornar-se monstros/coisas maiores ou mais poderosas conforme a leitura usada, porém a forma é uma ilusão e serve apenas para amedrontar, não para atacar, o que não quer dizer que o Filho de Timmor não possa usar suas armas.

Nível 13 - Radar do Medo [Intermediário]: Agora, além de conseguir sentir que alguém está com medo, entre um raio de 30 metros, o Filho de Timmor será capaz de localizá-lo, tendo uma noção da posição do individuo se estiver num raio de 10 metros do Filho de Timmor. (+15 CHAR)

Nível 14 - Toque Fúnebre [Intermediário]: Quando o filho de Timmor tocar em algum alvo, ele produz um medo profundo, tão profundo que pode fazer a própria alma ou o corpo do alvo se arrepiarem, isso intensifica sua presença tornando-a mais medonha do que o normal. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de torpor, se ele for considerado mais fraco que o filho de Timmor.

Nível 14 - Onisciência I: Alcançado esse nível, o Filhos de Timmor terá consciência de alguns medos que um determinado alvo teme. O alvo fica a escolha do campista, mas será apenas UM escolhido até que o mesmo morra, assim o campista poderá escolher outro alvo. (+10 CHA)

Nível 15 - Elixir do Medo [Intermediário]: Todo o medo que o Filho de Timmor sentir o revigorará, recuperando 7 pontos de HP e MP por rodada, PARA CADA oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a DOIS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo, ou seja, recuperará no máximo 14 pontos de HP e MP por rodada.

Nível 16 - Perícia com Lanças [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+15 AGI)

Nível 16 - Medo Irracional [Avançado]: Filhos de Timmor exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, agora que estão muito mais fortes, ANIMAIS jamais chegarão perto, ou mesmo ficarão no mesmo local que ele. MONSTROS MÉDIOS E PEQUENOS sentirão medo podendo se tornar covardes preferindo fugir à lutar. MONSTROS GRANDES, HUMANOS E SEMIDEUSES terão dificuldades em batalhar, hesitando diversas vezes antes de avançar. Com exceção dos filhos de Ares, os outros semideuses terão dificuldade em sincronizar movimentos, ou mesmo de batalhar a seu lado, devido ao medo e desconfiança que o filho de Timmor transmite. (-15 Coragem)

Nível 17 - Aura Fúnebre [Avançado]: O filho de Timmor literalmente não tem medo de nada, mas os outros é que irão temê-lo grandemente. Eles emanam uma aura fúnebre, uma aura forte, concentrada e contínua. Onde o semideus for, levará consigo essa energia, estremecendo quem o ver ou quem chegar perto, dando fortes calafrios e arrepios. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível do semideus, em metros. (+9 VONT)

Nível 18 - Perícia com Ilusões [Avançado]: Sua ilusões conseguem confundir a visão, a adição, o tato e o olfato do(s) alvo(s), contudo no máximo 2 alvos. Os alvos não conseguirão distinguir a diferença entre realidade e ilusão, a não ser que seja despertado por algum estimulo externo. (+19 CHA)

Nível 19 - Filho do Medo [Avançado]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Timmor se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+17 FOR e +17 AGI)

Nível 20 - Fúria Autoritária: O Filho de Timmor, quando em fúria, fica com a aparência monstruosa, seu tamanho aumenta e seu rosto se deforma, ilusoriamente, dando um ar de superioridade, que o oponente sentirá ao ver o Filho do Medo. (+17 CHAR)

Nível 21 - Onisciência [Intermediário]: O filho de Timmor conseguirá saber os medos que um determinado alvo teme. Os alvos ficarão a escolha do campista, e ele poderá escolher 5 alvos, assim que estes morrerem o filho de Timmor poderá escolher outros 5. O filho de Timmor demora 1 rodada para descobrir o medo de 1 dos alvos, demorando 5 rodadas para descobrir o medo do 5° escolhido. O jogador pode informar a quem desejar. (+20 INT)

Nível 22 - Elixir do Medo [Avançado]: Todo o medo que o Filho de Timmor sentir o revigorará, recuperando 10 pontos de HP e MP por rodada e PARA CADA oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a QUATRO oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo, ou seja, recuperará no máximo 40 pontos de HP e MP.

Nível 23 - Pavor: As pessoas terão pavor de você, só de lembrar de sua presença já será suficiente para deixá-los irracionalmente com medo. (+15 CHAR)

Nível 23 - Toque Fúnebre [Avançado]: Quando o filho de Timmor tocar em algum alvo, produz um medo tão intenso e profundo que faz o alvo se sentir completamente amedrontado, arrepiado e na maioria dos casos, impotente, como se tivesse formado ligação entre os dois durante o contato, deixando-o paralisado enquanto o semideus estiver fazendo contato, essa ligação é quebrada quando o contato se rompe, porém a presença do filho do deus do Medo fica marcada na mente do alvo.

Nível 24 - Sem Adrenalina: Normalmente, quando uma pessoa fica com medo ela tem duas opções, lutar ou fugir. Os filhos de Timmor conseguem tamanho pavor que seus inimigos não tem nenhuma dessas opções. (+20 CHA)

Nível 25 - Perícia com Ilusões [Mestre]: Assim como o Pai, todos os filhos de Timmor são mestres nas ilusões, e neste nível seu poder é quase comparado ao do Pai. Suas ilusões conseguem confundir todos os sentidos cognitivos do(s) alvo(s), se tornando uma experiência quase REAL, portanto, dependendo da finalidade de suas ilusões, elas causarão dor e sofrimento no(s) alvo(s), no máximo 6 alvos. Mesmo que não tirem pontos de vida por ser uma ilusão, o(s) alvo(s) ainda poderá(rão) "morrer" na ilusão.(+25 CHA)

Nível 25 - Perícia com Lanças [Mestre]: Confere nível de perícia [Mestre] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Mestre]. (+25 AGI)

Habilidades Ativas:
Nível 1 - Medo[Inicial]: Após causar algum ferimento em seu inimigo, o Filho de Timmor pode envenená-lo com medo. Nesse nível é apenas um receio, que pode (ou não) afetar a eficiência dos golpes de seus inimigos. O uso dessa habilidade consome 15 pontos de energia, e entra em espera por 1 rodada. Os efeitos dessa habilidade são acumulativos, quanto mais for usada, mais medo seu inimigo sentirá. Aos narradores: Usar a tabela de comparação ao final do tópico para maiores referências.

Nível 2 - Destemor I: Ao tocar num ANIMAL, o filho de Timmor retira todos os medos dele por 3 rodadas. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia.

Nível 3- Ilusionista: O filho de Timmor é capaz de brotar uma ilusão na cabeça de seu oponente. Requer perícia com ilusão e a força dessa habilidade será de acordo com o nível da mesma. Esta habilidade deve ser usada com outras habilidades de fobia para efeitos adicionais e seu custo de mana será somado à habilidade usada. A habilidade requer 30 (+5 por rodada de uso)pontos de energia para o nível de perícia inicial, 50(+5 por rodada de uso) no intermediário, 80 (+5 por rodada de uso) no avançado e 120(+5 por rodada de uso) no mestre. Essa habilidade ocupará o filho de Timmor enquanto estiver ativa. O número de alvos será o mesmo descrito na perícia e terá o custo de 10 por alvo adicional.

Nível 3 - Ilusão [Inicial]: Neste nível, o filho de Phobos é capaz de provocar leves alucinações ao alvo, deixando-o perturbado, tendo visões de pequenas coisas, como algumas serpentes cercando-o, por exemplo, dando chance ao filho de Phobos executar um ataque. O uso dessa habilidade consome 25 pontos de energia, e entra em espera durante 2 rodadas.

Nível 4 - Induzir Medo I: O filho de Phobos irá criar ou acrescentar algum tipo de medo em uma vitima, podendo usar tal medo para fazer ilusões — com a ativação de outras habilidades — de acordo com o tipo de medo que foi acrescentado ao alvo. Não serve, obviamente para destacar medos já existentes revelados pelo oponente, apenas para que seja criando um novo medo, dessa forma não diminui pontos de coragem. Nesse nível não é possível criar um medo contrário a natureza de seu oponente. Ex: Usar aerofobia em uma criatura aérea não vai funcionar. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, e entra em espera durante 3 rodadas. Seus efeitos são diversos, dependendo estritamente do medo imposto pelo filho de Phobos, podendo ir desde soltar a própria arma, temendo o material que a reveste até mesmo privar-se de respirar.

Nível 5 - Lâmina do Terror: Ao tocar em um objeto, o filho de Phobos pode encantá-lo com Medo, deixando-o gélido e medonho. Dessa forma, cada ferimento causado pela arma desconta um determinado valor de coragem do indivíduo, o valor depende unicamente da Passiva Toque Fúnebre.
Para o nível inicial, gasta-se 40 pontos de energia, durando 2 turnos e entrando em espera por 3. O efeito desconta 0,5 na tabela de coragem por ferimentro causado com a arma.
Para o nível intermediário, gasta-se 60 pontos de energia, durando 4 turnos e entrando em espera por 7. O efeito desconta 1 na tabela de coragem por ferimentro causado com a arma.
Para o nível avançado, gasta-se 100 pontos de energia, durando 6 turnos e entrando em espera por 12. O efeito desconta até 5 na tabela de coragem por ferimentro causado com a arma.

Nível 6 - Leitura da Mente [Inicial]: O filho de Phobos agora pode acessar a mente do alvo fixando seus olhos nos da vítima, sendo capaz de descobrir vários medos dela, e também algumas informações fragmentadas. Tanto a vítima quanto o filho de Phobos ficarão paralisados durante a leitura. O uso dessa habilidade consome 25 pontos de energia, e entra em espera durante 3 rodadas.

Nível 7 - Filme de Terror: Um cenário de terror não se resume apenas a lugares escuros com morcegos voando ao redor. Trata-se da luz, efeitos sonoros e da própria trama que o filme ou o livro apresenta. Esse poder é uma manifestação da Áura Fúnebre do filho de Phobos. Ele altera o cenário, ou melhor dizendo a percepção do oponente em relação ao cenário, afundando-o lentamente em um filme de terror. Há um gasto de 40 de energia e a habilidade pode demorar até 15(-5 por nível de Aura a partir da intermediária) turnos para fazer efeito, dependendo tanto do nível de Aura quanto do ambiente em si. Quando fizer efeito no oponente, a Passiva Catalizador e semelhantes passam a valer, independente se o ambiente é ou não tenebroso, já que a percepção do oponente foi mudada.

Nível 8 - Servos do Medo I: Nesse nível, os filhos de Phobos são capazes de invocar os Phoboi, espíritos do medo que seguiam Phobos durante a guerra. Eles aparecem com armadura e armas diversas, dependendo da vontade do filho de Phobos. Nesse nível ele pode invocar e controlar apenas 1 Phoboi, com (100/100) de status. A habilidade custa 50 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas.

Nível 9 - Medo[Intermediário]: Após causar algum ferimento em seu inimigo, o Filho de Phobos pode envenená-lo com medo. Nesse nível o inimigo afetado pelo medo tende a tremer um pouco afetando a eficiência de seus golpes. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, e entra em espera por 3 rodadas. Os efeitos dessa habilidade são acumulativos, quanto mais for usada, mais medo seu inimigo sentirá. Aos narradores: Usar a tabela de comparação ao final do tópico para maiores referências.

Nível 9 - Destemor II: Ao tocar num HUMANO/ANIMAL, o filho de Phobos retira todos os medos dela por 5 rodadas . O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia.

Nível 10 - Surto de Adrenalina I: O medo faz a adrenalina correr no organismo. Em geral, seus efeitos não são tão benéficos, mas como filho de Phobos você controla plenamente isso. Com a utilização do surto, sua velocidade de ataque e esquiva é aumentada - não aumenta a quantia de golpes, mas os tornam mais difíceis de serem defendidos, enquanto que tornam seus reflexos e defesas muito melhores (+10 de Agilidade e +15 de Reflexo). Dura 3 turnos. Pode ser usado 1 vez a cada 5 turnos e consome 30 pontos de energia.

Nível 11 - Bicho Papão: Essa habilidade permite que o filho de Phobos transforme o seu Phoboi, que são naturalmente metamorfos, no que ele desejar (monstro/animal/humano). Seu status nem habilidades são mudadas, apenas sua aparência. Consome 35 pontos de energia e entra em espera por três turnos.

Nível 12 - Leitura da Mente [Intermediário]: Agora por contato visual, o Filho de Phobos já pode entrar na mente do adversário e descobrir seu maior medo e muitas informações úteis. O Filho de Phobos e seu inimigo ficam imóveis durante a leitura da mente. O uso dessa habilidade consome 35 pontos de energia, e entra em espera por 5 rodadas.

Nível 13 - Ilusão [Intermediário]: Agora, as ilusões criadas pelo filho de Phobos são maiores e mais reais, aumentando a chance do filho de Phobos conseguir um ataque sem defesa, mas ainda não é capaz de montar um cenário ilusório. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, e entra em espera por 2 rodadas.

Nível 14 - Induzir Medo II: O filho de Phobos irá criar ou acrescentar algum tipo de medo em uma vitima, podendo usar tal medo para fazer ilusões — com a ativação de outras habilidades — de acordo com o tipo de medo que foi acrescentado ao alvo. Não serve, obviamente para destacar medos já existentes revelados pelo oponente, apenas para que seja criando um novo medo, dessa forma não diminui pontos de coragem. Nesse nível torna-se possível criar um medo contrário a natureza de seu ponente, embora as habilidades que reduzem a coragem para que o medo passe a fazer efeito terá metado do efeito. Ex: Usar aerofobia em uma criatura aérea. O uso dessa habilidade consome 60 pontos de energia, e entra em espera durante 5 rodadas.

Nível 14 - Roar: Phobos transformava-se em leão e rugia no campo de batalha para assustar seus oponentes. Nesse nível o filho de Phobos pode invocar esse mesmo rugido no campo de batalha, inflingindo medo no coração de seus oponentes sem nem que os tenha ferido. Essa habilidade induz a ativa medo (O gasto também é de acordo com o nível da ativa invocada, assim como seu tempo de espera) em área, dependendo exclusivamente do nível da Aura Fúnebre para determinar o nível de Medo induzido. O alcance do rugido depende unicamente do range da passiva que o semideus possui.

Nível 15 - Servos do Medo II: Nesse nível, os filhos de Phobos são capazes de invocar os Phoboi, espíritos do medo que seguiam Phobos durante a guerra. Eles aparecem com armadura e armas diversas, dependendo da vontade do filho de Phobos. Nesse nível ele pode invocar e controlar apenas 3 Phoboi, com (100/100) de status. A habilidade custa 100 pontos de energia e entra em espera por 5 rodadas.

Nível 16 - Flashbacks: O filho de Phobos escolhe um alvo este ficará paralisado enquanto sua mente traz à tona todos os medos que ele tem ou já teve, sentindo todas as sensações novamente, porém ainda mais vivas. O tempo que o alvo fica paralisado é baseado na vida dele e que é determinado pelo Narrador, assim que os Flashbacks acabam o alvo desmaia e fica inconsciente por 4 rodadas, ou dependendo da vontade do Narrador ele entra num estado vegetativo, de medo intenso. O filho de Phobos não poderá se mexer ao usar essa habilidade. O uso dessa habilidade consome 120 pontos de energia, e entra em espera até o final da narração.

Nível 17 - Medo[Avançado]: Após causar algum ferimento em seu inimigo, o Filho de Phobos pode envenená-lo com medo. Nesse nível o medo é quase paralisa seu oponente, a tremedeira é tal que os movimentos tendem a falhar quase sempre. O uso dessa habilidade consome 60 pontos de energia, e entra em espera por 5 rodadas. Os efeitos dessa habilidade são acumulativos, quanto mais for usada, mais medo seu inimigo sentirá. Aos narradores: Usar a tabela de comparação ao final do tópico para maiores referências.

Nível 18 - Surto de Adrenalina II: O medo faz a adrenalina correr no organismo. Em geral, seus efeitos não são tão benéficos, mas como filho de Phobos você controla plenamente isso. Com a utilização do surto, sua velocidade de ataque e esquiva é aumentada - não aumenta a quantia de golpes, mas os tornam mais difíceis de serem defendidos, enquanto que tornam seus reflexos e defesas muito melhores (+20 de Agilidade e +25 de Reflexo). Dura 3 turnos. Pode ser usado 1 vez a cada 5 turnos e consome 60 pontos de energia.

Nível 19 - Leitura da Mente [Avançado]: Por contato visual, o filho de Phobos pode acessar a mente do inimigo por completo, enquanto apenas a vítima se mantem imóvel, o Filho de Phobos então podendo se locomover livremente, o que o ajudará no ataque. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, e entra em espera por 10 rodadas.

Nível 20 - Ilusão [Avançado]: O filho de Phobos agora pode criar um cenário ilusório e controlar a criatura ou coisa que provoca medo na vítima, assim podendo de fato executar um ataque com pouquíssimas chances de defesa da vítima, assim também fazendo com que o alvo fique sem reações e faça com que o Filho de Phobos execute outra ação. O uso dessa habilidade consome 100 pontos de energia, e entra em espera por 10 turnos.

Nível 21 - Induzir Medo III: O filho de Phobos irá criar ou acrescentar algum tipo de medo em uma vitima, podendo usar tal medo para fazer ilusões — com a ativação de outras habilidades — de acordo com o tipo de medo que foi acrescentado ao alvo. Não serve, obviamente para destacar medos já existentes revelados pelo oponente, apenas para que seja criando um novo medo, dessa forma não diminui pontos de coragem. Nesse nível torna-se possível criar um medo contrário a natureza de seu oponente, funcionando normalmente. Ex: Usar aerofobia em uma criatura aérea. O uso dessa habilidade consome 120 pontos de energia, e entra em espera durante 10 rodadas.

Nível 23 - Medo[Mestre]: Após causar algum ferimento em seu inimigo, o Filho de Phobos pode envenená-lo com medo. Nesse nível o medo é tal que paralisa seu oponente totalmente, a tremedeira é tal que os movimentos falham completamente. O uso dessa habilidade consome 100 pontos de energia, e entra em espera por 7 rodadas. Os efeitos dessa habilidade são acumulativos, quanto mais for usada, mais medo seu inimigo sentirá. Aos narradores: Usar a tabela de comparação ao final do tópico para maiores referências.
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